WARHAMMER INVASION

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WARHAMMER INVASION

Mensaje  Arnath el Miér Ene 27, 2010 3:39 pm

Sacado de Edge:

No pierdas la oportunidad de descrubir este excelente juego de cartas, bajo el formato LCG, ambientado en uno de los más populares universos de fantasía de todos los tiempos: Warhammer.

Y además te lo ponemos muy fácil. En la sección de Utilidades de la página de Warhammer: Invasión LCG te hemos preparado un detallado tutorial en video para que veas como funciona el juego. Además, en la misma sección tienes el reglamento completo, listo para descargar. ¡Descubre ahora Warhammer: Invasión LCG!

Warhammer Invasión Caja


¡Esto es Warhammer: Invasión!

El Viejo Mundo, tierra de inmensos reinos, aventuras épicas y cruentas batallas, es un hervidero de disputas ancestrales. Enemigos acérrimos se enfrentan mutuamente en campos de batalla empapados de sangre, a medida que las distintas razas del Viejo Mundo pugnan por alcanzar la supremacía. El entrechocar de espadas y hachas, un sonido demasiado común, apenas logra extinguir los lamentos angustiados de las sufridas masas. Los descomunales orcos acorazados libran una guerra continua contra todos, incluidos ellos mismos. Los enanos empuñan grandes martillos contra los inmundos engendros del Caos. Los ingenieros del Imperio planifican la construcción de murallas y fortificaciones para rechazar al invasor, y los ejércitos del Caos brotan sin cesar de los desiertos del norte para sembrar el pánico y la desolación allí por donde pasan.

Warhammer: Invasión LCG es un juego ambientado en el universo de Warhammer Fantasía, de Games Workshop, en el que dos jugadores deberán reunir tropas, hacer acopio de ingentes recursos, emprender peligrosas pero provechosas aventuras, construir y desarrollar sus reinos y liderar gigantescos asedios contra enemigos sumamente fortificados. Cada raza posee su propio estilo y habilidades. Los Enanos son maestros de la forja de armaduras y pueden resistir golpes tremendos que acabarían con cualquier otra criatura. Los Orcos propagan su pasión por el combate a lo largo y ancho del Viejo Mundo, y son capaces de infligir un daño terrible y una destrucción inimaginable. El Imperio está muy bien organizado y es capaz de desplegar y trasladar sus tropas con una precisión quirúrgica. El Caos roe las entrañas de sus víctimas corrompiendo y destruyendo a todo el que cae presa de su poder y su fuerza. Las distintas facciones no sólo deben librar guerras contra sus enemigos, sino también gestionar y desarrollar sus reinos si albergan la más mínima esperanza de triunfar.

Capital Caos


Cada raza tiene una capital (representada por un tablero de juego) desde la que el jugador extiende sus dominios. Al principio es pequeña, y la cantidad de recursos disponibles esta zona de Reino incluye un modesto número de tropas y edificios. A medida que se va desarrollando y reuniendo fuerzas nuevas en esta zona, cada jugador obtiene acceso a devastadoras tácticas y guerreros formidables. La zona de Aventuras proporciona nuevas cartas y opciones a los jugadores. Al principio hay que enviar a los guerreros de aventuras, pero pronto empiezan a aportar recompensas y beneficios para su capital. La zona del Campo de Batalla es el trampolín desde donde lanzar formidables ofensivas, ya que todos los guerreros asignados a esta zona incrementan el daño infligido. Además, cualquier carta puede ponerse boca abajo en cualquier zona como desarrollo. Estos desarrollos permiten a los jugadores obtener capacidades especiales para sus cartas, además de añadir puntos de impacto a la capital.

Al principio de la partida, cada jugador escoge un bando (Orden o Destrucción), se pone delante su tablero de Capital y roba su mano inicial (un conjunto de soldados, criaturas, armas, artefactos, tácticas y posibles aventuras). Los héroes, ejércitos y demás personajes variados están representados por cartas de Unidad, y conforman el núcleo central de tus intervenciones. ¿Enviarás a tus hombres al frente para que destruyan a las tropas enemigas con su terrible poder, o los utilizarás para expandir y mejorar tu Reino encomendándoles que consigan riquezas y recursos? ¡O quizá prefieras que emprendan peligrosas aventuras con la esperanza de obtener beneficios aún mayores! La adaptabilidad de tus cartas de Unidad aumentará tus opciones estratégicas, y si añades cartas de Apoyo y cartas de Táctica potenciarás todavía más su efectividad.

Las cartas de Apoyo representan las armas, artefactos y edificios depositarios de la grandeza de cada raza. El Imperio, con sus multitudinarias religiones, posee diversos templos y santuarios. Estos edificios permiten al jugador trasladar unidades a otras zonas, impedir que el adversario ataque a sus unidades e incluso fomentar el desarrollo de las zonas. Los Orcos se apelotonan en el Campamento de Grimgor, que reduce el coste de la primera unidad desplegada en una zona cada turno. Los Enanos, maestros artesanos, son capaces de reparar su capital construyendo una forja. El Santuario de Nurgle, consagrado a las enfermedades, corrompe a las unidades dañadas después de un combate. Todas estas naciones en ciernes disponen de numerosos edificios neutrales que pueden complementar las capacidades de cada una de las facciones. La Excavación de piedra de disformidad proporciona una mejora rápida y barata para cualquier zona, pero toda unidad que entre en ella queda corrompida. Todas las razas querrán construir un Arsenal, que les otorga poder inmediato y aún más poder cuando la zona se desarrolla convenientemente. La lealtad de las Fortalezas suele oscilar, según la supremacía de las fuerzas que se disputan su control. Las fortalezas en disputa proporcionan poder para los desarrollos de la zona que ocupan. Esta construcción puede suponer un recurso valiosísimo para la facción que haya desarrollado mejor su capital.

Cartas de Unidad


Las cartas de Táctica representan maniobras, conjuros y demás acciones inesperadas, y se juegan directamente desde la mano. A menudo tienen un efecto devastador y constituyen una desagradable sorpresa para los adversarios. El ¡WAAAGH! es imposible de predecir y puede causar un daño enorme a un enemigo desprevenido. La Demolición proporciona a los Enanos un medio para eliminar molestas cartas de Apoyo o desarrollos enemigos, desequilibrando la balanza en un instante. La Innovación es una táctica neutral que otorga una cantidad variable de recursos en función de la cantidad de desarrollos que tenga el jugador en su Reino.

Las Aventuras representan las diversas misiones que se pueden encomendar a las unidades. Estas cartas sólo pueden jugarse en la zona de Aventuras, y generan beneficios cuando una unidad pasa cierto tiempo en ella. La aventura del Caos llamada Viaje a la Puerta representa el viaje de un joven guerrero desde los climas gélidos del norte del mundo para que los Poderes Ruinosos le concedan fuerza. ¡Una vez completada, esta aventura obliga al adversario a descartar su mano! La historia de los Enanos se centra en la veneración de las tradiciones y el respeto por los antepasados. Si un enano comete la insensatez de mancillar su buen nombre, ya sea por error o por malicia, debe prestar el Juramento de los Matadores. Este juramento le obliga a luchar contra monstruos espantosos en un intento por hallar una honorable muerte en combate. Cuando se completa la aventura Una muerte gloriosa, ¡la facción enana puede destruir hasta dos unidades atacantes!

Partida de Warhammer LCG


Cada turno comienza con la reunión de materias primas. Se cuentan los recursos, se roban cartas, se adquieren tropas y se construyen edificios. Una vez reunido un ejército y levantado un imperio, se activa el Campo de Batalla y se inflige daño al adversario. Cada jugador elige a los guerreros que participarán en la lucha, y su adversario debe decidir cuáles de sus guerreros defenderán su hogar. Ambos bandos determinan el daño total que han causado y tienen el honor de distribuirlo entre sus enemigos como deseen, eliminando (si lo desean) a los guerreros más formidables del adversario. Si los defensores son incapaces de evitar todo el daño sufrido, éste se aplica a su capital. Todas las zonas comienzan la partida con ocho puntos, y una vez perdidos los ocho la zona queda reducida a cenizas. Cuando los guerreros han infligido el daño, los que aún queden con vida regresan a casa, listos para defender su capital. Todos los desarrollos de una zona se suman a sus puntos de impacto para salvaguardar el hogar de la raza. Un soberano hábil no sólo se valdrá de estas cartas para obtener acceso a determinadas capacidades, sino también para reforzar las defensas de su imperio.

Warhammer: Invasión Cartas


Éste es un juego de cartas de acción trepidante, y os llevará al límite mientras construís vuestros ejércitos, desarrolláis vuestros reinos y aniquiláis a vuestros enemigos. Todas las razas tienen mucho que ganar, y su sed de conquista sólo se verá saciada cuando controlen toda la región. No habrá cuartel, ni tampoco se pedirá. ¡Esto es Warhammer: Invasión!


Ademas, os dejo el video-Tutorial Warhammer LCG: http://www.edgeent.com/v2/edge_public/videos/warhammer_tutorial/whlcg_videotutorial.html

Siempre podeis conseguir mucha mas informacion si os interesa en Edge: http://www.edgeent.com/v2/index.asp

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La piedra es fuerte, las raices de los árboles se hunden muy profundas, y bajo la tierra los Reyes del Invierno están sentados en sus tronos. Mientras ellos estuvieran allí, Invernalia perduraría. No estaba muerta, sólo rota. “Como yo -pensó-; yo tampoco estoy muerto.” (Bran Stark)
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