Sangre y hermanos: Reglas del combate

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Sangre y hermanos: Reglas del combate

Mensaje  Arnath el Lun Feb 08, 2010 9:54 am

REGLAS DEL COMBATE:

1. ¿CÓMO SE INICIA UN COMBATE?

Iniciar un combate es muy sencillo. Sólo tienes que acercarte a la persona con la que quieras enzarzarte y decirla: “DUELO”. En ese momento, ha empezado el combate. Pueden unirse más combatientes de la misma manera formando un combate múltiple. No hay un límite en el número de combatientes por combate y los bandos pueden estar desequilibrados. Ninguno de los combatientes puede abandonarlo (a no ser que posea una habilidad especial para ello) hasta que termine. Un combate termina cuando solo queda un bando en pie o ambos deciden terminarlo (además, si todos los combatientes se quedan sin poder/sangre también finalizaría automáticamente. Consultad el punto 2 para el poder/sangre).

2. ¿QUÉ ES LA FICHA DE COMBATE?



Esta es una ficha de combate. Lo primero que se puede ver es el NOMBRE DEL PERSONAJE, en este caso Samuel. Cada personaje tiene su propia ficha de combate, que es único e intransferible.

Seguidamente, podemos ver los puntos de VIDA, que son los puntos de daño que puede soportar el personaje. Si un personaje llega a 0 puntos de vida, muere. Cuando pierdas puntos de vida, has de tacharlos de sus círculos.

Tras esto, están los puntos de PODER. El poder (en los vampiros se llama SANGRE) es la capacidad del personaje para hacer habilidades. Cada habilidad tiene un coste determinado en poder. Si un personaje llega a tener 0 puntos de poder, pasará a realizar reserva en todos los asaltos posteriores (ver punto 4).

Después, podemos observar VIRTUD/DEFECTO. Cada personaje tiene su propia ventaja y desventaja contra cierto tipo de reglas. Samuel posee inmunidad a cierto tipo de ataques y debilidad contra otros.

Tras esto, podemos ver los denominados atributos. Son una tabla de tres columnas. Lo primero que vemos en ella es el ATAQUE, ORIGEN y DEFENSA.
El origen es el tipo de ataque que se utiliza: físico, mágico o mental.
El ataque es la capacidad que tiene un personaje al realizar una habilidad. Según el origen, se tiene diferente ataque.
La defensa es la capacidad que tiene un personaje para defenderse de una habilidad enemiga. Hay una defensa para cada tipo de origen. Las habilidades enemigas se comparan con la defensa del mismo tipo.
Cada una de las estrellas que se ve en la tabla, representa lo capaces que sois en algo. A más estrellas, mejor es en ese aspecto. Por ejemplo, Samuel tiene dos estrellas en ataque físico, lo que le da un ataque físico más bien bajo, pero su ataque mágico de cuatro estrellas, le da un poder mágico bastante alto.

3. ¿QUÉ SON LAS HABILIDADES?



Esto es una habilidad. Lo primero que podemos ver es su NOMBRE, Estocada precisa, y su origen y clase. Es de origen físico y de clase ofensiva, ya que se ejerce físicamente y pretende hacer daño. Cada personaje tiene sus propias habilidades, que son únicas e intransferibles.

Lo siguiente que podemos ver es el COSTE de poder para realizar dicha habilidad. En este caso, el coste de la habilidad es dos puntos de poder. Cuando usas una habilidad, has de tachar los puntos de poder que ha costado en los círculos de poder de tu ficha de combate. Por ejemplo, si Samuel usa la “Estocada precisa” ha de tachar dos círculos en su ficha de combate, de los de su poder.

Luego, podemos ver la VELOCIDAD. La velocidad se mide del 1-100 y es, como bien dice su nombre, la rapidez con la que se realiza la habilidad. Cuanta más velocidad, más rápido es el ataque. En el ejemplo, Estocada precisa tiene 36, lo que hace que se una habilidad media-lenta.

Tras esto, llega la DURACIÓN. Se mide en asaltos (podéis ver en el punto 4 lo que significa asalto) y representa cuánto tiempo dura la habilidad. A más asaltos, mayor duración.

El Nº DE OBJETIVOS nos indica cuantos personajes se ven afectados por la habilidad. En el ejemplo es 1, lo que hace que solo un personaje pueda ser objetivo de dicha habilidad cada vez que es utilizada.

El MODIFICADOR indica si hay variación en alguno de los atributos. Si la hay, dura tanto como la duración de la habilidad. El modificador dura hasta el final del asalto en que se usa la habilidad, aunque esta tenga una duración de más asaltos. En el ejemplo, Estocada precisa, se aplica un modificador de +1 al ataque físico de Samuel, que aumento hasta ***, y de -1 a la defensa física, que reduce a *, pero estos solo durarán hasta el final del asalto en el que Samuel ha usado Estocada precisa.

La DESCRIPCIÓN es la explicación de la habilidad. En ella podéis encontrar los efectos que esta causa. En el ejemplo es: “golpe de espada que provoca tantos puntos de daño como tu ataque físico (ya modificado) supere a la defensa física del enemigo.” Esto significa que Samuel haría 3 puntos de daño a un enemigo con cero * en la defensa física. Haría 2 puntos de daño a alguien con una * de defensa física y así sucesivamente.

4. ¿CÓMO SE REALIZA UN COMBATE?

El combate se divide en ASALTOS. Cada asalto consta de un máximo de quince segundos.

Cada personaje que esté en combate prepara la habilidad que quiera utilizar en el asalto y la pone a la vista del oponente, boca abajo. Tras esto, cada combatiente da la vuelta a su respectiva habilidad y se mira cual surge efecto en primer lugar (esto es indicado por la velocidad como ya se ha dicho anteriormente. A mayor velocidad, mayor rapidez). Cuando todas las habilidades han sido resueltas, se da el fin del asalto (donde actúan algunas habilidades, como por ejemplo ciertas maldiciones). Por tanto, solo se puede realizar una habilidad por cada asalto (algunas habilidades pueden aumentar esto). El combate dura hasta que ambos bandos deciden que ha finalizado, todos los personajes se queden sin puntos de poder/sangre o mueran todos los de un bando. Se realizan tantos asaltos como sean necesarios.

Cuando a un personaje le queden pocos puntos de poder/sangre o se encuentre en un combate múltiple, habrá momentos en los cuales no quiera realizar una habilidad en un asalto para no llegar al 0 y que le provoque un golpe de gracia. Para ello se puede utilizar la denominada RESERVA, que se basa en no realizar una habilidad durante un asalto. No se pueden realizar dos reservas consecutivas. Si has hecho reserva en un asalto, al siguiente tendrás que realizar una habilidad. Aunque el personaje que realice una reserva no haga ninguna habilidad, sí podrá ser objetivo de ellas.

5. ¿CUÁLES SON LOS TIPOS DE HABILIDADES?

• Ordinarias: Son las habilidades que sólo pueden utilizarse en combate. Pueden tener una duración de varios asaltos.
• Maldiciones: Son habilidades que pueden realizarse en combate o fuera de él. Su duración puede variar desde unos asaltos en el combate a horas de juego. Tienen efectos negativos sobre un oponente.
• Trucos: Son habilidades que pueden realizar en combate o fuera de él, según cada una. Suelen tener una función de utilidad.
• Auras: Son habilidades que solo pueden utilizarse en combate. Dan modificadores positivos o negativos a uno o varios personajes. Su duración suele ser de varios asaltos.

6. ¿CUÁLES SON LOS TIPOS DE DAÑOS?

• Sagrado: Las habilidades con sagrado de los vampiros hacen el doble de daño a humanos. Las de los humanos al contrario.
• Congelante: Si un asalto se reciben puntos de daño congelante, la velocidad de la próxima habilidad que realice el congelado se reduce a la mitad.
• Flamígero: Hace el doble de daño a criaturas inflamables o no muertas, incluidos los vampiros.
• Luz: Mata directamente a los vampiros.

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Re: Sangre y hermanos: Reglas del combate

Mensaje  SilverEagle el Miér Feb 17, 2010 9:10 am

EJEMPLO DE COMBATE


“Razvan, un vampiro, pretende acabar y silenciar a su mayor enemigo, Samuel, un humano que está haciéndole chantaje. Harto de sus peticiones y fracasando en su intento de llevarlo a un fin, lo aleja de la reunión de invitados donde se encontraban, llevándole a un lugar apartado, y le dice “DUELO”. El pobre Samuel, sin más opción, saca su ficha de combate para enfrentarse a su enemigo. El combate comienza…”

Estas son las fichas de combate y las habilidades de Razvan y Samuel:

RAZVAN
VIDA: OOOOOOOOOOO (11)
SANGRE: OOOOOOOOOOOOOOO (15)
VIRTUD/ DEFECTO: +2 Ptos. defensa mental (ya incluido)/ Si tienes por enemigo a un sacerdote en combate, debes atacarla obligatoriamente.


ATAQUE ORIGEN DEFENSA
**** Físico ***
Mágico **
*** Mental **


Parada (física defensiva)
Coste: 1
Velocidad: 78
Duración: 2 asaltos
Nº objetivos: 1
Modificador: -
Descripción: convierte dos puntos de ataque físico en defensa física.


Explosión mental (mental ofensiva)
Coste: 2
Velocidad: 57
Duración: 1 asalto
Nº objetivos: 1
Modificador: +1 ataque mental/ -1 defensa mental
Descripción: golpe mental que provoca tantos puntos de daño como tu ataque mental supere a la defensa mental del enemigo.


Golpe heroico (físico ofensivo)
Coste: 5
Velocidad: 5
Duración: 1 asalto
Nº objetivos: 1
Modificador: +3 ataque físico/ -2 defensa física
Descripción: golpe de espada que provoca tantos puntos de daño como tu ataque físico supere a la defensa física del enemigo.


Torbellino de espadas (físico ofensivo)
Coste: 8
Velocidad: 15
Duración: 1 asalto
Nº objetivos: hasta todos los combatientes
Modificador: +1 ataque físico/ -1 defensa física
Descripción: golpes de espada que provocan el doble de puntos de daño por cada punto de ataque
físico que supere a la defensa física del enemigo.



SAMUEL
VIDA: OOOOOOOOOOO (11)
PODER: OOOOOOOOOOOOOOO (15)
VIRTUD/ DEFECTO: eres inmune a los ataques sagrados/ los ataques mágicos te hacen el doble de daño.

ATAQUE ORIGEN DEFENSA
** Físico ***
**** Mágico **
Mental *


Rayo ardiente (mágica ofensiva)
Coste: 1
Velocidad: 43
Duración: 1 asalto
Nº objetivos: 1
Modificador: -
Descripción: golpe flamígero que provoca tantos puntos de daño como tu ataque mágico supere a la defensa mágica del enemigo.


Estocada precisa (física ofensiva)
Coste: 2
Velocidad: 36
Duración: 1 asalto
Nº objetivos: 1
Modificador: +1 ataque físico/ -1 defensa física
Descripción: golpe de espada que provoca tantos puntos de daño como tu ataque físico (ya modificado) supere a la defensa física del enemigo.


Coraza mágica (mágica neutral)
Coste: 4
Velocidad: 58
Duración: 3 asaltos
Nº objetivos: 3
Modificador: -
Descripción: aura mágica que aumenta tantos puntos la defensa mental de los objetivos como la mitad de tu ataque mágico.


Maldición del Averno (mágica neutral)
Coste: 8
Velocidad: 1
Duración: 3 asaltos
Nº objetivos: 1
Modificador: -
Descripción: maldición, al final de cada asalto, quitas tantos puntos de vida como tu ataque mágico supere la defensa mágica del objetivo. Si tu vida llega a 0 o finaliza el combate, este poder deja de tener efecto.



ASALTO 1:
Razvan y Samuel eligen cada uno la habilidad que pretenden usar ese asalto y la pones a la vista del enemigo boca abajo. Tras esto, ambos dan la vuelta a sus habilidades: Razvan ha elegido EXPLOSIÓN MENTAL y Samuel CORAZA MÁGICA. Ambos comparan sus velocidades y ven que la de Samuel hace efecto en primer lugar (58vs57), aumentando su defensa mental a *** durante este asalto y los dos siguientes. Por tanto, Razvan solo le quitará un punto de vida, (tiene **** de ataque mental y Samuel tiene defensa mental ***) que Samuel ha da tachar uno de sus círculos de vida. Le quedan 10. Además, ambos deben de tachar los respectivos círculos de poder/sangre que han costado sus habilidades (2 y 4).

Razvan: vida 11, sangre 13.
Samuel: vida 10, poder 11.


ASALTO 2:
Razvan y Samuel vuelven a repetir el proceso inicial. Esta vez, las habilidades que eligen son GOLPE HEROICO y MALDICIÓN DEL AVERNO. La habilidad de Razvan, aunque solo tiene velocidad 5, entra antes en acción, quitando cuatro puntos de vida a Samuel (tiene ataque físico ******* y Samuel defensa física ***). Tras esto, entra la maldición de Samuel, que al final del asalto provoca que Razvan pierda dos puntos de vida (ataque mágico **** y Razvan tiene defensa mágica **), aún le quedan dos asaltos más de duración. Ambos tachan sus respectivos puntos de poder/sangre gastados (5 y Cool.

Razvan: vida 9, sangre 8.
Samuel: vida 6, poder 3.


ASALTO 3:
Razvan y Samuel vuelven a repetir el proceso inicial. Esta vez, Razvan vuelve a usar GOLPE HEROICO decidido a acabar con su enemigo mientras que Samuel utiliza RAYO ARDIENTE. La velocidad 43 de esta última hace que entre en primer lugar, causando tres puntos de daño, pero al ser flamígero y Razvan un vampiro, se convierten en seis, el doble (ataque mágico ***** y defensa mágica de Razvan **). Tras esto, entra en juego la habilidad de Razvan, que vuelve a provocar cuatro puntos de daño a Samuel. Ambos se tachan los círculos de vida y poder/sangre correspondientes, pero al final del asalto vuelve a actuar la Maldición del Averno de Samuel y hace que Razvan pierda otros dos puntos.

Razvan: vida 1, sangre 3.
Samuel: vida 2, poder 2.


ASALTO 4:
Razvan y Samuel vuelven a repetir el proceso inicial, saben que de esta elección de habilidad depende su vida ya que ambos se avisan de que han llegado a peligro de muerte. Razvan está decidido a llegar hasta el final, por lo que aunque Samuel quiere abandonar el combate, este no se lo permite.

*No hay razón para enseñar la vida y la sangre a tu contrincante a lo largo del combate, solo estás obligado a decir cuando llegas a menos de 5, para que el enemigo sepa que estás en peligro de muerte.

Razvan elige EXPLOSIÓN MENTAL y Samuel RAYO ARDIENTE. Ambos miran sus correspondientes velocidades y Samuel ve consternado como la habilidad de Razvan le supera en velocidad, haciéndole tres puntos de daño (la Coraza mágica de Samuel terminó en el asalto anterior, por lo que su defensa mental vuelve a ser *. El ataque mental de Razvan es ****). La vida de Samuel llega a cero con este ataque, por lo que muere a manos de su enemigo. Ni el Rayo ardiente ni la Maldición del Averno tienen efecto al morir Samuel y Razvan salva la vida. Este se tacha los círculos de sangre usados.

Razvan: vida 1, sangre 1.
Samuel vida 0. Muerto.


“Razvan se aleja de la escena del crimen y se prepara para pagar a sus cómplices y ganarse una coartada por si fuese acusado del asesinato. El cuerpo de Samuel queda abandonado, esperando a que algún inocente lo encuentre. Razvan ha quedado muy debilitado por este enfrentamiento, pero su venganza ha merecido la pena. Si alguien se enfrentara con él en combate ahora, está seguro que moriría, por lo que se da prisa en acercarse a un lugar público y libre de combates…”
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