Crónicas de Sangre: Sistema de Juego

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Crónicas de Sangre: Sistema de Juego

Mensaje  Arnath el Lun Ago 16, 2010 11:48 am

Las reglas de juego:

1. La Regla de lo Posible: El rol es un juego interpretativo en el cual cada jugador se mete en la piel de un personaje. No debes hacer cosas imposibles/impensables para tu personaje y/o físicamente imposibles para ti mismo. Por ejemplo, si interpretas a un personaje débil, no has de parecer fuerte y poderoso en los combates. Al contrario, si tu físico no te permite hacer unas determinadas cosas, no las hagas.
2. La Regla del Respeto: Ante todo se ha de recordar el respeto hacia los otros jugadores. No los trates de una manera que no te gustase que te tratasen a ti.
3. La Regla del Máster: Los másters siempre han de ser obedecidos. Ellos pueden ofrecer soluciones a vuestros problemas y dudas, pero (aunque puedan tener errores, nadie es perfecto) debe respetarse su autoridad y decisiones.

Ficha de personaje:


Esta es una ficha de personaje. Lo primero que se puede ver es el NOMBRE DEL PERSONAJE, en este caso Nelissa. Cada personaje tiene su propia ficha, que es única e intransferible. En la partida no se darán fichas con biografías y relaciones como en partidas anteriores, si no que entregaremos cartas como esta para que tengáis lo necesario para jugar (es decir, leeros muy bien lo que tengáis en vuestros apartados del foro e imprimidlos si creéis que algo de lo que hay ahí imprescindible para tenerlo en la partida), como la de la ficha de personaje, la de facción, la de los contactos, habilidades, hechizos y objetos.

En la esquina superior izquierda, podemos ver un número en amarillo. Este número es lo que denominamos PODER. Como bien dice su nombre, el poder es lo poderoso que es un personaje. Cuantos más puntos de poder posea un personaje, más poderoso es. Lo mínimo es uno. En el caso del ejemplo, Nelissa tiene 3 de poder, que es más o menos un poder medio.

Justo debajo de esto, podemos ver la FOTO del personaje en cuestión. Cada uno de vosotros debería mandarnos una foto a nuestro correo electrónico para que le pongamos en su ficha de personaje. Si no queréis hacerlo, os pondremos un dibujo del estilo de la de Nelissa. La cosa es que en la carta de contactos vendrán las fotos de la gente que conoces, por lo que si alguien no tiene su foto dificultará que le encuentren otros personajes.

En la esquina inferior izquierda, podemos ver dos números. El superior (amarillo) son los puntos de VIDA, que son los puntos de daño que puede soportar el personaje. Los puntos de vida son dependientes de los de poder. Un personaje con 1 de poder, tiene un punto de vida. Uno con 2, tendrá dos de vida, y así sucesivamente. Hay habilidades que aumentan los puntos de vida más haya de los puntos de poder. Si un personaje llega a 0 puntos de vida, entrará en “período de gracia” y posteriormente morirá si no es atendido (se explica de manera extendida posteriormente). Debes ir contabilizando mentalmente los puntos de vida que has ganado o perdido. Nelissa posee tres puntos de vida, ya que su poder es 3 y no posee habilidades que aumenten su vida.

Justo debajo de la vida, podemos encontrar los denominados puntos de LOCURA. Los puntos de locura provocan que los personajes ganen trastornos mentales. Estos se obtienen al realizar ciertos actos que atentan de cierta manera contra la salud mental (rematar personajes, realizar ciertas habilidades, maldiciones o rituales…). Hay dos tipos de trastornos: los leves y los graves. Si un personaje llega a acumular tres trastornos graves o cinco leves, automáticamente se transformará en un loco asesino, un ser sin razón o algo peor, a efectos de juego, dejarás de ser tu personaje para ser una especie de PNJ con intenciones que no tendrás nada que ver con lo que fuiste. Nelissa posee un punto de locura, por lo que aún no ha llegado a tener suficientes puntos como para adquirir ningún trastorno.

En la zona de texto, podemos ver los objetivos personajes del personaje. A cada uno de vosotros, le vendrá los objetivos del personaje para que los podáis consultar y tener presentes en todo momento.

Las reglas de combate:

Los combates se representan mediante la lucha con armas de materiales blandos que no causan daño a los jugadores. Están prohibidos los golpes en la cabeza, el cuello, en la zona de las rodillas a los pies y en el brazo del arma desde la mano hasta el codo. Asimismo, los jugadores deben reducir la fuerza del impacto, es decir, retener los golpes.

Un combate va tanto de interpretar como de intentar vencer al adversario. Es mucho más divertido un combate bien interpretado que uno mecánico. Si te hieren, interpreta el dolor o retrocede un poco para demostrar que estás recibiendo daño.

Todo máster que encuentre a un jugador actuando de manera peligrosa en un combate advertirá a éste que no repita tales acciones. Si el consejo es ignorado, será retirado del combate o del evento.

Todo tipo de presas o agarres en combate están prohibidos (incluyendo a escudos o armas del oponente). Asimismo, no están permitidas acciones de carga física, empuje o derribo del oponente.

Recordad que aunque se trata de un combate simulado, siempre cabe la posibilidad de que alguien haga un mal movimiento y se cause algún tipo de daño. Cualquier jugador que note que es dañado realmente, puede gritar "A SALVO" y levantar el puño por encima de su cabeza; desde ese mismo momento, ningún jugador debe atacarle hasta que se certifique que se encuentra bien.

Cuando el personaje impacte con un arma en una zona válida, debe decir de manera clara y audible para su adversario el número de puntos de daño que provoca su arma. El adversario debe responder con el número de puntos de vida que ha perdido hasta ese momento. Cada uno de estos puntos de daño reduce tu vida en un punto. Se ha de representar que el personaje está malherido si sus puntos de vida se han reducido a menos de la mitad (cojeando, mostrando malestar, dejando se correr…).

Al llegar a cero puntos de vida, el personaje entra en el llamado "período de gracia", que dura 10 minutos. Esto debe de ser avisado al oponente, diciendo en voz alta y clara: “período de gracia”. Durante este tiempo, el personaje cae al suele y apenas puede moverse ni llegar a gritar, pero podrá hablar de manera habitual (siempre interpretando un completo dolor, malestar por las heridas). El personaje en período de gracia puede ser salvado si es correctamente atendido por un personaje con habilidades médicas/sanadoras. Si tras los 10 minutos no es atendido, muere. Aunque cualquiera que le encuentre en ese estado puede decidir rematarlo y acabar con su vida si así lo desea.

Entre golpe y golpe debe mediar al menos un segundo. Sólo se puede recibir un golpe por segundo del mismo personaje, mediante armas normales, incluso aunque lleve dos armas. En caso de que el atacado sea un no combatiente, basta con que los golpes pertenezcan a movimientos de ataque diferenciados. Es decir, que no vale acercarse a alguien y darle varios golpes seguidos: "1, 2, 3, 4, muerto".

Daño de las armas de combate:
• Armas ordinarias (Cuerpo a cuerpo y arrojadizas): 1 punto de daño.
• Armas de plata: 2 puntos de daño a seres con debilidad a la plata (se dice “Plata” en vez de los puntos de daño. Si el objetivo no es una criatura con debilidad a la plata sólo ha de contar un punto de daño). Llevan una cinta gris.
• Armas de fuego: 2 puntos de daño con debilidad al fuego (se dice “Fuego” en vez de los puntos de daño. Si el objetivo no es una criatura con debilidad al fuego sólo ha de contar un punto de daño). Llevan una cinta roja.
• Armas de hielo: 2 puntos de daño con debilidad al hielo (se dice “Hielo” en vez de los puntos de daño. Si el objetivo no es una criatura con debilidad al hielo sólo ha de contar un punto de daño). Llevan una cinta azul.
• Armas de luz: 2 puntos de daño con debilidad a la luz (se dice “Luz” en vez de los puntos de daño. Si el objetivo no es una criatura con debilidad a la luz sólo ha de contar un punto de daño). Llevan una cinta blanca.
• Armas Muerte: Dejan en “período de gracia” de un solo golpe (se dice “Muerte” en vez de los puntos de daño).

Las armas arrojadizas, puntúan por igual en el brazo del arma. Aún así, insistimos en que hay que evitar disparar a la cabeza y que los impactos directos en cabeza y cuello no son válidos. Estas armas pueden ser desviadas con un escudo o incluso con otra arma.

Consejo: Se recomienda a todos los personajes combatientes que prueben a usar un guante en la mano del arma, notarán menos los golpes en esa mano (que se suelen producir, aunque no causen daño ni sean tocados válidos), y reduce el rozamiento con el arma. Lo mismo, respecto al roce, es aplicable a la mano del escudo. Así mismo, se recomienda con insistencia que los combatientes no lleven gafas en las trifulcas. Hemos constatado que son un peligro para el que las lleva porque pueden salir volando o romperse en movimientos bruscos o golpes accidentales.

Habilidades:




Esto son unas cartas de habilidad. En este caso, podemos ver dos habilidades que algunos vampiros pueden llegar a conseguir.

Están compuestas solamente por el nombre, en este caso “Sin Debilidades” y “Percibir Aura”, y la zona de texto donde viene explicada la habilidad. Hay algunas habilidades que tienen efecto permanente como Sin Debilidades y otras como Percibir Aura en la que los jugadores podrán usarlas cuando lo deseen. Algunas del estilo de Percibir Aura se especifica que sólo puedes utilizarla cierto número de veces al día o cada cierto tiempo.

A lo largo de las partidas, una de las cosas en la que podréis gastar los puntos de experiencia que ganéis será en habilidades. Con ellas, podréis hacer que vuestro personaje mejore y gane puntos de poder.


Última edición por Arnath el Miér Dic 22, 2010 8:52 am, editado 2 veces

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Re: Crónicas de Sangre: Sistema de Juego

Mensaje  Arnath el Sáb Oct 09, 2010 10:48 am

Magia y hechizos:

Habrá algunos de vosotros que podáis emplear la magia, ya sea en hechizos o rituales. Para poder aprender y utilizar hechizos necesitáis una habilidad llamada la “Verdad”. Los personajes con la habilidad ritualista no pueden realizar hechizos, sólo pueden dirigir rituales. Los poseedores de una “Verdad” también pueden dirigir rituales.


Esta es una carta de hechizo, una de las que se puede conseguir a través de la “Verdad” (Arcana).

Están compuestas por el nombre, en este caso “Rayo”, la zona de texto donde viene explicado el hechizo y los tiempos de carga y recarga, que son los números de la esquina inferior izquierda.

Para lanzar un hechizo, se debe hacer el gesto correspondiente de la “Verdad” a la que pertenezca y contar los segundos del tiempo de carga (el amarillo) en alto hacia atrás (7, 6, 5, 4, 3, 2, 1). Cuando se llegue al cero, simplemente has de decir el efecto del hechizo. Si es de daño, simplemente di los puntos de daño que provoca como si estuvieras atacando en combate cuerpo a cuerpo con un arma, en este caso por ejemplo sería 3. Para volver a utilizar otra vez el mismo hechizo deberás esperar tantos minutos como el tiempo de recarga (el número gris).

Cuanto más poderoso es un hechicero menores son los tiempo de carga y recarga, es decir, siempre has de restar tus puntos de poder a los tiempos de carga y recarga de los hechizos.

Los rituales no funcionan con tiempos de carga y recarga. Tienen una serie de ingredientes y condiciones que hay que reunir y una necesidad de puntos de poder, es decir, si un ritual requiere 15 puntos de poder, se tendrán que reunir personajes que sus puntos de poder sumen 15 o más para poderlo realizar. Además, no se puede realizar un ritual sin alguien que posea alguna “Verdad” o ritualista, ya que este debe dirigir el ritual.

A lo largo de las partidas, otra de las cosas en la que podréis gastar los puntos de experiencia que ganéis será en hechizos. Con ellas, podréis hacer que vuestro personaje mejore y gane puntos de poder.


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